s11厉害的上单英雄
1.鳄鱼鳄鱼在近两年的赛事联赛中都有过高频率的出场,并且有着不错的对线效果,那在平时的排位中,鳄鱼是上单玩家必会的英雄。2.铁男遇事不决就铁男,这句话说的没错,因为铁男不同于其他上单英雄,这个英雄的抗压发育能力简直是没的说,只要铁男不想死,那基本上就不会死,不会对手血拼,就靠着Q技能和E技能在线上补刀发育,等到打野来抓,再主动出击。因为铁男的W技能可以在线上进行回复,也就是说铁男在线上的续航能力并不弱,而且在拥有大招后的铁男,可以在打野的帮助下轻松击杀对手,不要问为什么,问就是R技能先关起来,打一半不打了,出来敌方英雄发现铁男的队友已经在线上等着了,这个时候就算交闪现也是无用的。
《英雄联盟》稻草人和狗熊的重做是否堪称完全失败
一言蔽之:如果Riot负责VGU的组是两组轮换着做,那对于做出稻草人和狗熊的玩法设计师,要么扔出组去学习俩月再回来主刀,要么抓紧了扫地出门得了。VGU的目的是什么?是让一些在玩法和外观上已经明显落后于当前游戏环境的英雄焕发第二春的。Visual and Gameplay Update:V和G两者缺一不可。所以我们不能因为这个重做的背景更新/模型更新做得很细致,就忽略了它们在玩法上的灾难。更何况LOL说到底是一个游戏。玩的部分没做好,背景写得再漂亮也是本末倒置。稻草人的问题是什么?它的核心机制的内部是互相的。新稻草人的核心思路是“恐惧”。这个恐惧既是一个异常状态,也要是一种玩法体现。那要怎么才能让一个英雄以“恐惧”为核心玩法呢?我们做一个简单的脑暴:要能施加恐惧这个异常状态,最好能比其他同类英雄更容易;要能让敌方玩家产生某种“恐惧”心理。战争迷雾就是一个合适的工具;要有“吓你一跳”(Jump scare)元素,当然不能太过火;有了这些很直觉的概念之后,我们再把这些概念融入到LOL的基本游戏规则——战斗——中去,基本就能形成一个英雄的雏形了。那么设计师是怎么把这些元素融入到战斗环节中的呢?Q技能的主动和被动都可以施加恐惧;眼变成假稻草人,让敌方玩家在探草丛时会被假稻草人吓到,从而草木皆兵;闪现型大招,假稻草人会模仿技能;这个思路其实还算是合格的。至少比天使那种汤和药都不换,就把锅刷了层新漆的模式要好一些。然而在实际的实现过程中,大问题出现了:上述的几个核心元素会互相乃至抵消。我来简单描述一下第一个正式版本的稻草人的技能机制:Q技能在脱战和脱离视野时可以让你的第一个伤害性技能造成恐惧效果;眼变成的假稻草人没有任何实质威胁,并且会被任何一次性伤害摧毁;稻草人除了大招之外几乎完全没有追逃能力这造成了什么现象呢?敌方玩家在探草丛时看见了一个稻草人,他有且只有一个最优解:平A或者丢个小技能出去,如果是假的则喜提5金,如果是真的也能解除掉稻草人Q技能的被动。并且在他做这个抉择的过程中,稻草人自身除了跳大没有任何威胁能力——Q技能的直接控制时间不足以你打出足够的伤害,W和E技能无法阻止对方逃走。你甚至连个闪现都骗不出来,因为他知道你杀不掉他。你就算再吓人、音效再恐怖、是寂静岭最靓的仔,可对面又不是只有摄像机的杂鱼,对面是无极剑圣、是法外狂徒、是龙血武姬,人家要么一个位移技能跑了(大多数时候连位移都不用交),要么回头几刀送你回泉水泡澡,你会吓人又算哪根葱?任何一个恐怖游戏,只要主角有一定程度上的还手能力,那它就不恐怖了。对摄像机杂鱼来说寂静岭是恐怖游戏,对奎托斯来说那叫新手教学关。而狗熊的问题,几乎是一样的。从脑暴到具体概念这一步没出问题,但从概念到玩法的失败程度让人觉得这个设计师压根就不玩游戏。要掌控雷电——那就打个雷吧,还给护盾呢;要势不可挡——那就能跑能跳,被控了还刷新CD(这还有个bug),一拳下去防御塔都干懵了;要有肉搏能力——第二杯半……双倍伤害,还能回血哦;你看,又是想法很好,概念也很好,但玩法就是的不对劲啊。掌控雷电?高达20点的巨额伤害还要打个征服者才给,召唤个闪电比乌鸦一个法师还慢;势不可挡?6级前没位移,不主Q只有高达30%的加速,乌迪尔一个萨满变出来的熊形态比半神本体还猛;肉搏能力?五秒启动时间够诺手打两个血怒、剑魔清空小技能了,你就回口血顺便多了一两百伤害;哦对了,为了强调他作为一个重装战士的缺陷,他还没有逃生能力哦。一个坦克英雄,有t0级别的攻速(0.7)——可我一个坦克要这么多这个设计师——我不扩散到整个Riot,因为之前的几个英雄(铁男、月男、赛娜)做得都没有这么离谱——要么是完全不玩游戏,要么是搞比赛平衡搞魔怔了。狗熊为了能沉默2/4/6秒的防御塔、稻草人为了一个潜在的远距离团控,它们所付出的代价是普通玩家完全无法承受的。没错,在比赛里,一个大团控、一次无损越塔的确有可能会决定战局。但排位和匹配不是比赛,这里的玩家操作没有精确到50码、意识没有精确到秒。你沉默了两秒防御塔,打野可能回三角草排眼去了;你恐惧了三个人,回头一看最近的队友离你3000码。更重要的是,普通玩家会犯错——更频繁地犯错。就算打了一次成功的团战、一次成功的越塔,那下一次也会犯错,或者其他路会犯错。你这个机制的强度压根体现不出来。如果设计师永远是以比赛和王者局为基点去思考游戏的平衡性,那就必然会放弃非常多的可玩性。而英雄联盟是个游戏。它可以有名目繁多的氪金项目、它可以有上下限差距极高的高难度英雄、甚至也可以有来回横跳的数值平衡。但它不能为了比赛考虑,而让一个英雄变得彻底不好玩。
RNG与EDG最后一波团麦克疯,Ming泰坦勇敢开团,Betty却对小虎“口吐芬芳”,怎么回事
众所周知,如今LPL的春季赛正在如火如荼的举行之中,在3月29号的比赛中,RNG遇到了EDG,在经过一番激烈的对抗之后,RNG让一追二,赢得了本场比赛。可是最近有网友称RNG与EDG最后一波团语音曝光,ming泰坦勇敢开团,betty却对小虎“口吐芬芳”,这到底是怎么回事呢?下面小编和大家一起来看一下。首先在RNG和EDG的第三局比赛中,EDG的优势非常明显,不仅拿了大部分的野区资源,而且大部分队员都是有赏金,尤其是AD的赏金高达1000块。也就是说在比赛的前半部分,出现了一边倒的趋势,当时很多网友都认为EDG肯定是稳了,RNG的失败只是早晚的事情。可是EDG打得过于保守,不敢开团,即使在双龙会的作用下,也只是拿了对方的塔而已,根本就没有扩大战果。不过在最后的野区团战中,EDG玩了手偷家,当时铁男和沙皇全部传送到RNG门牙塔下了,胜负在此一举。令人没有想到的是TP下来的还有小虎,他上来直接就秒掉沙皇,然后力拼铁男,最后小虎以一敌二取得了胜利。其结果导致RNG顺利拿下了远古龙,然后一波打上了EDG的高地,最终赢得了这场比赛。在RNG进入ENG的高地之后,小明率先开团,勾住了对方AP,小龙堡也随之跟进,然后AD开始收割人头,betty已经拿到三杀了,此时狼行问他,能拿五杀吗?可是小虎却回复到没有五杀,他用卡萨丁抢了人头,于是betty就对小虎“口吐芬芳”了起来。对此小编想说,只要能赢了比赛,比什么都重要,没有必要为战绩而较真。大家对此有什么看法?请把你的想法写在评论区,喜欢的朋友可以加个关注,谢谢。