狼群中的狼王通常在什么位置
上图就是曾经在网络上很火的“狼群行军图”,据说这张图是2011年查登·亨特(Chadden Hunter)在加拿大北部的伍德布法罗国家公园(加拿大最大的国家公园)拍到的,图片中这个狼群(存疑)一共由25头狼组成。
网上对该图的解析是:图中红圈内是三头年迈的老狼,紧随其后的是5头最强壮的狼,之后是狼群中的母狼和幼狼,绿色框内也是强壮的公狼,最后才是狼王。
这张图被许多企业拿来当成了管理的鸡汤,对于这个作用我们不予置评,但是,从科学的角度上看,这显然误导了许多喜欢动物的小伙伴。今天,我们就来求真一下,看看网传的这张图片,究竟错在哪?狼王在图中的位置究竟是怎么样的?
图片求真
第一张图确实是真实存在的,而不是P图,它的出处是2011年的纪录片《冰冻星球》,网传这是查登·亨特(Chadden Hunter)拍摄的,也没有问题,因为他正是这部纪录片的导演,而且该画面确实也是他亲自用航拍拍摄的。
拍摄地点也确实是在加拿大的伍德布法罗国家公园,这是加拿大最大的国家公园,有着最多的美洲野牛种群,所以该公园也被称为“伍德野牛国家公园”(Wood Buffalo National Park)。
但是,网上说图片中一个超级狼群,这一点连导演都不确定,因为在冬季,狼群会迁徙,而此时附近的几个狼群会组成一个超级狼群一起行动,所以,这个狼群有可能是一个大狼群,也有可能是一个由2-4个狼群组成的一个超级狼群,确定这一点很重要,因为一个独立的狼群和多个狼群组成的狼群,它们在迁徙时的站位是不同的。
因此,这个图片不假,但是其中不同阶级的狼所处的位置却大错特错。
狼群迁徙时,各个阶层狼的位置?
01 狼群的阶层划分
狼是一种高度社会化的群居食肉动物,它们的结构与狮群完全不同,狮群中,只有雄狮和母狮,它们分工明确,雄狮负责巡视领地,极少参与捕猎,而母狮则主要负责捕猎。但是,狼群中所有成员都是要一起捕猎和守卫领地的,而且狼群的结构更加的复杂。
狼群的整体阶层分为三层,第一层是阿尔法狼,也就是狼王,不过,狼王并非是公狼,而是成年的公狼和母狼,它们共同建立了这个狼群,地位上不分高低,甚至在繁殖期,公狼要让母狼先吃饱。
第二层是贝塔狼,贝塔狼通常由多头成年狼组成,它们主要是狼王的后代,地位上仅次于狼王,但没有繁殖的权利,想要繁殖就必须脱离狼群,自己建立新的狼群。
第三层是基层狼,它们通常是由狼群接纳的孤狼组成的,上面我们说过贝塔狼想要繁殖就必须脱离狼群,成为孤狼,有的孤狼运气好,能够找到伴侣,有的就只能流浪一段时间后找个狼群加入成为基层狼了。
基层狼是狼群中数量最多,但最辛苦的,它们在捕猎时需要先冲上去消耗,但是在分享猎物时,它们要离猎物远远的等到狼王和贝塔狼吃完之后,才能上去吃,此时的肉已经不多了,所以在基层狼中其实也是有阶层的,强壮一些的基层狼先吃,弱的狼最后只能吃一些骨头以及很少的肉。
02 狼群迁徙时的队形
上面我们说了,狼群的迁徙分两种情况,这两种情况的队形有一定的差异。首先,一个大狼群,它们在迁徙时,走在最前面的始终是狼王(公狼和母狼),紧随其后的是贝塔狼,最后才是基层狼,而基层狼的队形以战斗力强弱决定先后顺序,走在最后面的通常就是老弱病残。
其次如果是多个狼群组成的超级狼群,整体的队形安排也是按照地位来的,不同的是走在最前面的狼是这几个狼群中最强的狼王,第二梯队通常是狼王的母狼,以此类推,而走在最前面的狼王所在的狼群,它们的贝塔狼就是第三梯队中走在最前面的,而基层狼也同上,所以最弱的还是走在最后面。
像开头的狼群,应该是由三个狼群组成的,领头的是最强壮的狼王(公狼),第三只最弱,之后是母狼,排序与第一梯队高度一致,剩下的贝塔狼和基层狼以此类推。
当然,这是迁徙时的队形,如果在捕猎时就不同了,狼群是会不断地变化队形的。狼虽然是群居动物,但是它们捕猎的猎物体型通常都比较大,为了降低捕猎时受伤的几率,狼群会先选择追逐去消耗猎物的体力,当然在追逐时,狼也在消耗体力,所以这就用到了技巧了。
通常在开始追逐猎物的是狼王,等追一段距离后,狼王减速,由贝塔狼加速跟上,就这样来回的换位,以保证在消耗猎物体力的同时尽可能多的保留自己的体力。
等到猎物停下来时,狼王和贝塔狼会先将其围住,等待基层狼赶来,当基层狼赶来后,它们就要做先锋先进性消耗了,当然这种消耗也是有技巧的,那就是前后夹击,趁其不备撕咬一口再跳开。最后,等到猎物伤痕累累时,狼王和贝塔狼再接替上,最终杀死猎物。
写在最后
狼是生活在残酷大自然中的食肉动物,它们的群居更多的是为了更好地生存,而非我们想象中的那样“团结友爱、互帮互助”,所以开头那张图在网上的解释只是符合人的想象,也符合企业的管理,但是这并不是狼的生活,狼群真实的队形是根据地位而定的,地位越高,走得越靠前。
我的世界里有几个世界
可以说,有n个,还在不断增多
我再来开一篇世界细讲?
原版MC
1.主世界
主世界(The Overworld)是Minecraft玩家的游戏征途开始时所在的维度。
生成
玩家创建新世界时,主世界是该世界中唯一存在的维度。而下界和末路之地这两个维度都需要进入特定的传送门才会产生。
种子
在Minecraft中创建新世界需要使用种子,而种子是用作世界生成算法起点的整数。玩家在创建世界时可以自定义种子,也可以让游戏随机生成一个种子。如果玩家创建世界时输入了非整数形式的种子(譬如“Glacier”),则游戏会将其转换成对应的整数(如1772835215)使用。
只要游戏平台、游戏版本和世界类型相同,每次使用相同的种子就都会产生几乎完全相同的世界。除了出生点有微小的差异外,所有地形对应的坐标都会保持一致。
环境
主世界的环境极其复杂,而且拥有非常多样的特性。
生物群系
主世界可以依环境特征划分出多种生物群系。生物群系的种类可以决定其所处区域所有的基本地理性质,且几乎所有生物群系都有各自的变种,可以进一步调整环境特征,令环境景观更加理想化。生物群系也会影响其自身规模的大小,控制可生成生物的种类,还可以改变天气等环境行为。
自然结构
主世界由大量形态各异的地形元素组成,这些元素被称为结构。结构在不同世界中的分布因种子的差异而大不相同。特定的结构在特定的世界中是独一无二的,而在特定位置生成的结构的种类由此处的生物群系决定。结构一般可以与现实中的景观相联系,譬如山脉、洞穴和湖泊。而像浮岛这样的不可能出现在现实世界当中的结构也会出现在主世界中。
除了这些地形元素以外,自然结构还包括自然生成的建筑物,譬如村庄、地牢和废弃矿井。
昼夜更替
主世界是唯一拥有昼夜更替的维度,也因此是唯一一个能够由环境变化反映时间流逝的维度。相比现实世界的时空,主世界的时间总是均匀流逝的。所有同在该维度下的玩家,无论其间隔多远,其时间流逝的速度总是相同的。
在白天时,太阳作为强大的光源,能够发出最大亮度等级(15)的光。阳光除了能够促进植物生长和影响生物的生成,还会产生其他有趣的效果。在夜间,月亮是唯一的自然光源。但月光相对较暗,其发出的光亮度等级只有4,这使敌对生物能够在夜间生成。如果未发生雷暴天气,则夜晚是玩家唯一能够睡觉的时段。
昼夜更替的情况可通过时钟来观察,玩家可以在主世界的任何地方使用时钟查看大致的Minecraft时间。时间也可以通过/time命令修改。
太阳如现实世界一般东升西落,因此玩家可以通过观察日月的运动来简单辨别方向。
生物
主世界是多种生物的家园。生物的习性各不相同,且可能会对玩家造成不同程度的威胁,而根据这些特征,生物可以被分成数个类别。不同种类的生物也拥有不同生成条件,其中包括时间、亮度、生物群系以及其他一些因素。在其他维度(譬如下界)中生成的生物偶尔会通过传送门进入主世界。然而,末影龙和凋灵这样的Boss生物无法使用传送门。
被动型生物有:
羊 牛 猪 鸡 兔子 鱿鱼 蝙蝠 村民 哞菇 骷髅马
海龟 鳕鱼 鲑鱼 河豚 热带鱼
可驯服生物有:
狼 羊驼 马 驴 鹦鹉 猫
中立型生物有:
蜜蜂 北极熊 末影人 蜘蛛 洞穴蜘蛛 河豚 熊猫
攻击型生物有:
僵尸 骷髅 苦力怕 史莱姆 女巫 僵尸村民 蠹虫 守卫者 远古守卫者 掠夺者 幻翼 溺尸
效用型生物有:
铁傀儡
生成
与所有其他维度一样,主世界可以无限生成。然而生成会有所限制,详情见下。
主世界拥有高度限制(Y=256),最低通往虚空(Y=0),但往四周可水平延伸29,999,999格。技术上而言,世界的生成是通过建立数个噪声分布来决定地形地貌、区块外观,以及山脉、洞穴系统的状态和分布。
区块
区块是世界生成器划分世界的分块,以便管理。区块有16方格宽、16方格长、256方格高,总体积为65,536方块。首次进入世界时,玩家周围的区块会立即生成;随着玩家的移动,新的区块会根据需要逐渐生成。通过调节渲染距离,玩家可以决定载入内存的区块数量,范围为25-1089个区块。
只有指定范围内的区块能够发生活动(生物生成、树木生长、水的流动、掉落物品的消失、生物移动等等),范围以外的区块不活动,且被保存在硬盘上。这种区块管理机制使玩家的计算机免于同时追踪成千上万的方块和实体。值得注意的是,这种机制不适用于出生点区块,无论玩家走得有多远,该区块都能够继续发生活动。在无限世界首次引入时(Infdev-Beta 1.7版本),在X轴或Z轴±32,000,000处的区块是“假区块”,超过了这个位置不会有方块生成,尽管仍然有方块显示出来。如果玩家尝试走上这些区块,会掉进虚空。
限制
世界边界和边境之地
虽然世界的大小是无限的,但玩家可以走出的范围是有限的。世界的X/Z轴 /- 29,999,984处存在世界边界。世界边界是一面动态的蓝色斜线墙。靠近世界边界会使屏幕泛红。除传送外,大多数生物无法穿过世界边界。越过边界的玩家会承受持续伤害,除非处于创造模式。玩家可以传送的位置最远为X/Z轴±29,999,999,那里有一堵隐形的墙。
在基岩版中,旧世界的大小限制为256×256。世界的边缘处被隐形的基岩所包围。
在Xbox 360版、PlayStation 3版、PlayStation Vita版、Wii U版中,主世界大小默认限制在864×864;Xbox One版、PlayStation 4版和Nintendo Switch版中,玩家可选择更大的世界,从小型(1024×1024)、中型(3072×3072)到大型(5120×5120,Switch版不可选)。这些世界的边缘会被无尽的海洋包围,还会以透明的屏障所隔绝。
一些数字:
在主世界中方块能够存在的最大数量约为921.6千兆(9.216×1017),预计可从中心往4个方向外延伸30,000,000米)
总面积大约是地球表面的8倍,大约相当于海王星的大小。
这意味着,对于一个全部由方块构成的世界(没有实体和方块实体),仅方块数据便达到约368.64亿亿字节(3.6864x1018 B,409.27261579781770706 PB),这是因为每个标准方块占用4个字节来存放信息。
通过手动修改游戏可以在地图中每个方向最多生成2147483647个方块。
如果有人创造了与地球尺寸大小比为1:1(1方块=1米)的地图,其约由510.9万亿(5.109x1014)个方块构成。
假设地图厚度为1个方块,每个方块仅占用1字节,则文件大小约为475,800 GB(464.7 TB)。
与一个月球一样大的地图约由37.95万亿(3.795x1013)个方块构成。
这意味着文件大小约为35,340 GB(34.52 TB)。
2.下界
下界(The Nether)是一个地狱般的维度,充斥着火、熔岩以及危险而强大的生物。
进入
要进入下界,玩家必须在主世界建造一个下界传送门(位于末路之地的下界传送门并不会被激活)。要创建下界传送门,必须建造一个黑曜石框架,大小最小为4×5,最大为23×23。一旦建造好黑曜石框架后,在黑曜石的内侧里用打火石或烈焰弹点火(或者使用其他可以使黑曜石着火的方法)就可以激活下界传送门,只要黑曜石内侧出现火,传送门就会被激活。下界传送门激活后,会发出像末影人的粒子效果似的紫色颗粒。
激活的传送门允许大多数实体通过(除了凋灵、末影龙和骑乘着实体的实体或被骑乘着的实体),且会在下界的相应坐标创建一个新的传送门(下界中1格相当于主世界8格),如果相应坐标及其附近已有传送门,将把实体直接传送到已有的传送门,而不是重新创建。如果传送门创建在空中或液体上方,将会向传送门两边分别突出2个黑曜石和4个地狱岩来保证实体不会掉下去。以上传送门生成规则无论是主世界到下界还是下界到主世界都有效。
黑曜石框架被破坏、传送门附近爆炸、框架里被桶放置熔岩或水、恶魂的火球都会导致下界传送门关闭。
环境
下界的地形的组成部分大部分是地狱岩,它们形成了巨大而光滑的突起和墙壁。熔岩海、熔岩瀑布和熔岩河在下界会经常出现。藏在地狱岩里的熔岩也是很常见的,这让大型采掘项目变得很危险。在地狱岩上永久燃烧的火焰对于粗心的玩家来说也是另一种危险。
基岩分布在下界顶部(在Y=127以下)和底部4层凹凸不平的面。在Java版和基岩版的无限世界类型中,基岩会在水平面上无限延伸。
荧石倒挂在洞顶,蘑菇大量地生长在地上。有许多浮在空中的小块沙砾和嵌在地表上的灵魂沙。在地狱岩层中存在着小隧道,里面随机地散布着下界石英矿石。在靠近熔岩海平面附近的地方,岩浆块会零星地生成在地狱岩中,使得在这里的通行变得困难,并且盔甲很可能会损坏。
下界要塞作为在下界唯一自然生成的结构,提供了丰富的战利品,这个结构是仅有的烈焰人和凋灵骷髅生成的地方,也是地狱疣唯一生成的地方。
下界没有昼夜交替和天气。仅有的天然光源来自于火、熔岩和荧石。即使亮度等级为0,下界仍然中有一层昏暗的光(相当于主世界亮度等级低于8时的样子)。光照系统其他功能都如它在末路之地和主世界那样正常运行。
如果玩家在下界中死亡,他们会在主世界中重生,但掉落的物品仍然留在下界。
下界的坐标和主世界的坐标有关系,主世界的水平坐标与下界的水平坐标比例为8:1。因此,在下界移动1格,意味着在主世界移动了8格。例如,在一个极为完美的例子中,如果玩家在主过在X坐标和Z坐标都为0的传送门进入下界,然后通过在X和Z坐标都为1000的传送门返回主世界,玩家会出现在X和Z坐标都为8000的位置上。这可作为主世界长途旅行的一个方法。
多数物品在下界会像它们在主世界那样的工作,除了有以下例外:
当玩家尝试睡觉时床会爆炸,并导致周围着火。此爆炸的威力为5,比TNT引发的爆炸还要大(TNT的爆炸威力是4)。
如果不通过作弊以及使用炼药锅,在下界放置水是不可能的。
尝试用水桶放置水只会产生一些蒸汽和嘶嘶声,随后水桶会变成空桶。
在下界中熔化和被破坏的冰不会生成水。
如果通过作弊放置了水,它会呈现一种红棕色。[仅基岩版]
从水桶倒入炼药锅里的水会呈现红棕色。
在下界的熔岩流动速度是主世界流速的2倍,相当于水在主世界的流速。同时下界的熔岩蔓延范围会变为主世界的2倍,相当于水在主世界的蔓延范围。
在下界的草方块和树叶会呈现为死亡状的褐色,因为下界是一个极其炎热的生物群系。
地图只会生成灰褐色的静态图案。
实际上,地图显示的是下界最上层的基岩。
玩家方向指示器会随机旋转。
玩家在地图上的位置仍然是玩家在下界的位置。但在New Nintendo 3DS版中,玩家在地图上的位置总在地图中心。
时钟和指南针会快速转动,不能显示太阳和月亮的位置。
这也是因为下界没有昼夜更替。
由于下界属于温暖的生物群系,在下界建造雪傀儡本质上没有用处,因为它们会迅速受到火焰伤害后死亡。但如果雪傀儡有
防火效果,雪傀儡会活下来。
湿海绵会立即变干。
生物
下界是很多独特生物的居所,其中的大多数生物(僵尸猪人[失效:JE 1.16]/僵尸猪灵[新增:JE 1.16]、恶魂、岩浆怪、烈焰人和凋灵骷髅)都是完全防火的,防火效果和抗火效果类似,能免疫熔岩、火(接触)、燃烧和岩浆块,但是它们不能抵抗发射器和恶魂发射的火焰弹伤害,而抗火效果可以抵抗它们的伤害。骷髅、末影人和鸡以及鸡骑士是仅有的三种可以同时在主世界和下界生成的生物(末影人是唯一可以在主世界、下界和末路之地三种维度下生成的生物)。骷髅有20%的几率替代凋灵骷髅生成。小僵尸猪人可以生成为鸡骑士。其他世界的生物不会在下界生成,但可以通过传送门进入下界。
下界的生物有:
僵尸猪人[失效:JE1.16]
僵尸猪灵[新增:JE1.16]
恶魂
岩浆怪
烈焰人
凋灵骷髅
骷髅
鸡骑士[仅JE]
末影人
疣猪[JE即将到来]
猪灵[JE即将到来]
一些提示:
在单人模式中进入下界后,主世界会立即冻结,并在玩家返回时恢复,除非玩家使用了/forceload命令。这是由于出生点区块不再被处理,正如一些玩家相信的那样区块不再加载和卸载。在主世界没有玩家时出生点仍然处于加载状态,但除了基本的红石外其他元素均停止工作。
在原主机版中,下界的每样东西都是可再生的,因为可以通过主菜单中的“重设下界”按钮无限重置下界。在Java版重置下界需要删除存档中的DIM-1文件夹。
在世界存档中,3个维度的对应的ID分别是:-1=下界,0=主世界,1=末路之地。这可能意味着下界是位于主世界“下面”,挨着主世界的一个维度,但事实并非如此。
在原主机版,在节日混搭包中的下界音乐实际上与原始的下界音乐有一些很细微的差别。
不能发图片了,下次再发吧:)
武汉加油
世界上第一只克隆羊名字是什么,什么时候出世的(不是多利)是第一只,不是1996年的多利,我说的是以前的那只,只活了3天的那个!
1984年 丹麦科学家Steen Willadsen成功利用未分化的胚胎细胞克隆出一头绵羊,这是首次证实的通过核移植技术克隆哺乳动物.他没有给它任何名字.
世界四大羊是什么羊
答:世界上四大最贵的羊1、瓦格吉尔羊瓦格吉尔羊,产自阿富汗,硕大的鹰钩鼻子高高隆起、宽大的耳朵下垂大如芭蕉扇。瓦格吉尔羊体格健壮高大,毛色细密柔软,肉味鲜美。此外,瓦格吉尔羊的特点和刀郎羊类似,但耳朵更大。臀部尾化成W形和U形,使得臀部更加丰满有韵致。阿富汗纯种瓦格吉尔羊,最大的特点就是耳朵,比羊头还要大,像两个芭蕉扇垂在脖子两边。瓦格吉尔羊的纯种配种羊价格极高,经过这只羊的配种后,后代的身价可以从上千元提高的二三十万元,曾有人专程到新疆想要以1200万的高价买下这只羊,却被惨遭主人拒绝,主人想要至少1600万元将它卖掉,堪称羊界中的“宾利”!这种配种羊在新疆的天价并不稀奇,平常的配种羊也可以卖到几十万元,这在当地家里有一只配种羊也是财富地位的象征。2、刀郎羊新疆有一种特殊品种的羊叫刀郎羊,数量稀少,价格昂贵,普通十几万美金一只,最贵的一只达到1400万。刀郎羊是麦盖提土种羊与瓦尔吉尔羊杂交的品种,刀郎羊也是分档次的,特级数最少,也最贵,三级的数量最多。刀郎羊深受富豪欢迎,他们通常买回家当宠物。3、特塞尔绵羊一只英国的特塞尔绵羊,在一家畜拍卖会上以23.1万英镑的天价成交,震惊了整个羊界。23.1万英镑折合成有200多万元,身价在羊界算是非常高了。据说它是通过胚胎移植的方法诞生的,结合了该品种最好公羊和母羊的最优良基因。所以,柏菲尼是特塞尔绵羊“家谱”中最耀眼的明星。4、大马士革羊大马士革羊售价高达45万元,是一种长相非常奇特的羊,也被称为“沙米”,是中东地区的罕见品种。怪异的模样并非基因突变,它们小时候原本有着长长的耳朵,大大的眼睛,面目清秀,只是随着年龄增长,逐渐长偏,长相越来越不像人们平时所见的山羊。如果不是事先知道它是羊的话,根本就猜不出它们是什么动物,和羊一点都不像。很多人都绝对这种样是最丑的羊,长相有点怪异。但是它们的身价并不低,比普通羊类要高不少。